NeoGeo Battle Coliseum

Posted on by Grandmaster-C

ngbc_head

NeoGeo Battle Coliseum ist die PS2 Umsetzung des gleichnamigen, im Sommer 2005 erschienenen Atomiswave Games. Zuallererst gebührt SNK Playmore Dank für die sehr schnelle Umsetzung, gerade mal ein halbes Jahr hat es gedauert bis die PS2 Fassung fertig war. NGBC vereint Kämpfer aus etlichen Spieleserien, die für das gute alte NeoGeo erschienen sind. Da wären: Fatal Fury, Art of Fighting, Mark of the Wolves, The King of Fighters, Buriki One, Aggressors of Dark Kombat, Kizuna Encounter, King of the Monsters, Samurai Shodown, Last Blade, Metal Slug und World Heroes. Speziell für dieses Spiel entworfen kamen außerdem noch Ai und Yuki hinzu, welche in NGBC die Hauptfiguren sind. Insgesamt gehen somit 34 Kämpfer an den Start, wobei noch 6 weitere freigespielt werden können. Damit stehen letztendlich 40 verfügbare Kämpfer bereit, für Abwechslung ist also gesorgt.

ngbc_s6

Darf nicht fehlen: Intro mit herumfliegenden Kämpfern!

Das Spiel beginnt mit einem sehr schön gezeichneten Vorspann, im Auswahlmenü stehen dann folgende Optionen zur Wahl:

Arcade
Arcade VS.
Tag Play
Survival
Challenge
Practice
Gallery
Game Option
Network Match

Arcade Mode:

Hierbei handelt es sich, wie der Name schon sagt um den Original Modus des Spiels. Zu Beginn wählt ihr euch im äußerst gelungenen Charakter Auswahlbildschirm – sehr schöne Artworks – zwei Kämpfer aus. Daraufhin folgen erst einmal ca. 10 Sekunden Ladezeit bis das Spiel startet. Ihr müsst mit euren Team in jeder Runde drei CPU Gegner K.O. schlagen um weiterzukommen. Habt ihr einen Gegner durch K.O. besiegt wird dann bei schwarzem Hintergrund erneut geladen (ca. 7 Sekunden) bis der nächste Kämpfer des gegnerischen Teams ins Bild springt. So verhält es sich nach jedem K.O. Die Ladezeiten im Kampf treten nur nach K.O.‘s auf, wenn die Kämpfer während des Matches wechseln gibt es selbstverständlich keine.

ngbc_s5

Flammen gegen Mai Shiranui, obwohl Mai doch selber heiß wie Feuer ist…

Allerdings müßt ihr sehr aufpassen, denn wenn auch nur ein Kämpfer eures Teams K.O. geht, heißt es für euch: „Game Over“. Hier ist die CPU klar im Vorteil. Dieser Modus wurde wohl so gemacht, um bei den Spielautomaten für mehr Umsatz zu sorgen. Charaktere wechseln auf eurer Seite (jederzeit möglich über die R1 Taste) ist also empfehlenswert, nicht zuletzt auch weil der nicht aktive Kämpfer in der Zwischenzeit seine Energie wieder regenerieren kann.
Dann gibt es als Neuerung die sogenannten „Double Assaults“. Das sind Special Moves, die ihr ausführen könnt sobald die „Double Assault“ Anzeige, welche über dem „Super“ Balken angezeigt wird, aufleuchtet. Wenn ihr dann die Tastenkombination für diesen Move eingebt, färbt sich der Hintergrund blau und euer Partner springt ins Bild. Der CPU Gegner wird dann gleichzeitig von beiden eurer Kämpfer verprügelt. Der „Super“ Balken selbst kann bis zu drei Stufen aufgeladen werden.

ngbc_art1

Athena in voller Kampfrüstung!

Ebenso ist die Zeit ein wichtiges Element in NGBC, denn der Timer zählt während des gesamten Spiels runter. Auch eure verbleibende Energie wird, genauso wie sie zu Ende des Kampfes ist, mit in den nächsten Kampf übernommen. Aber es gibt ein wenig Abhilfe: Habt ihr eine Runde überstanden erscheint nach dem Kampf ein Extra Screen bei dem ihr zwischen…

No Bonus (kein Bonus)
Life Recovery (Energie Auffrischung)
Increase Power Gauge (Super Balken aufladen)
Increase Time (mehr Zeit)

…wählen dürft. Allerdings steht jede einzelne Option während des gesamten durchspielens im Arcade Modus nur einmal zur Verfügung. Ebenso beeinflusst eure Entscheidung auf welchen Endgegner ihr dann nach Ablauf des Zeitlimits trefft.

ngbc_s4

Shermie und Shiki beim “Wrestling” …

Erfüllt ihr keine der Anforderungen landet ihr bei Mizuchi, der nichts anderes als ein Orochi Klon ist. Um im Endkampf gegen Shin Shishioh (King Lion) zu kämpfen, müsst ihr mindestens 6 CPU Teams besiegen, höchstens einmal einen Bonus benutzen, maximal ein Continue und keine Double Assaults verwenden. Um gegen Neo Dio anzutreten müßt ihr 6 CPU Teams besiegen, maximal zwei Bonuse verwenden, keine Continues verwenden und 4 Double Assaults anwenden. Und um gegen den echten Endboss Goodman anzutreten (der optisch sehr stark an Igniz aus King of Fighters 2001 angelehnt ist) müsst ihr mindestens 8 CPU Teams besiegen, dürft gar keinen Bonus benutzen, ebenso keine Continues und müsst mindestens 6 Double Assaults anbringen und bei einem eurer Kämpfer einen vollen Energiebalken haben. Solltet ihr mal eine Runde verlieren, kein Problem! In bester King of Fighters (kurz: KoF) Tradition steht euch ein Continue Menü zur Verfügung in dem ihr zwischen…

¼ Opponent Life (Gegner startet nur noch mit einem ¼ Energiebalken)
Three Power Stocks (Eure „Super“ Leiste ist voll gefüllt)
20 Extra Seconds (20 Extra Sekunden)
no Bonus (kein Bonus)

…wählen dürft.

ngbc_s3

Als Robert später in seiner Kotze aufwachte,
war sein ganzes LSD bereits aufgebraucht.

Der „Arcade VS“ Mode erklärt sich von selbst, dabei handelt es sich schlicht und ergreifend um den „Zwei Spieler VS. Modus“. Dann gibt es noch den „Tag Play“ Modus der exklusiv für die PS2 Fassung gemacht wurde, hier spielt ihr 6 Runden lang immer 2 vs.2 gegen die CPU bis ihr zum Endgegner kommt, im Vergleich zum Arcade Mode aber mit einigen Änderungen:

Zum einem gibt es das Bonus Menü nach jeder Runde nicht mehr, zum anderen sind es immer genau 6 Kämpfe bis zum Endgegner. Und das Wichtigste: Geht einer eurer Kämpfer K.O. heißt es nicht „Game Over“, sondern ihr könnt mit eurem anderen Kämpfer sofort weiterspielen. Außerdem kann der K.O. gegangene Kämpfer derweil langsam wieder regenerieren und steht später wieder zur Verfügung, wenn auch mit dementsprechend niedriger Energieleiste.

ngbc_s1

Fatal Fury gegen The Last Blade

Ebenso sind die Ladezeiten im „Tag Play“ Modus wesentlich kürzer, hier müßt ihr nur noch bei Rundenbeginn warten, aber nicht mehr wenn der zweite CPU Kämpfer (nachdem der erste K.O. gegangen ist) ins Bild springt. Dies geht erstaunlicherweise flüssig und sofort ohne jegliche Unterbrechung wie bspw. bei KoF 2003. Da fragt man sich doch, warum das nicht auch im „Arcade“ Modus so realisiert wurde. Somit ist der „Tag Play“ Modus zum Spielen ganz klar die bessere Wahl.

ngbc_art3

Samurai Shodown darf bei einem SNK-Gipfeltreffen nicht fehlen…

Im „Survival Challenge Mode der ebenso PS2 exklusiv ist, könnt ihr gegen alle Gegner im Survival antreten. Außerdem könnt ihr hier Artworks für den Gallery Modus und (nachdem ihr sie besiegt habt) die Endgegner: Mizuchi, Shishioh, Neo Dio und Goodman freispielen, diese sind dann im Charakter-Auswahlmenü wählbar. Dann gibt es noch zwei weitere freischaltbare Kämpfer: Athena und Mars People, diese beiden sind verfügbar, sobald ihr den Arcade bzw. den Tag Play Modus (egal auf welchem Schwierigkeitsgrad) durchgespielt habt.

ngbc_art6

… Shiki, ebenfalls aus Samurai Shodown,
war bereits bei Snk vs Capcom: Chaos mit dabei!

Practice Mode erklärt sich von selbst. Im Options-Menü gibt es jedoch eine kleine Änderung im Vergleich zu vorherigen SNKP Spielen: Schwierigkeitsgrade gibt es jetzt nur noch sieben, der Achte wurde seltsamerweise weggelassen.
In Japan ist das Spiel über „Network Match“ auch online spielbar, was bei der US und Europa Fassung unverständlicherweise wieder einmal fallen gelassen wurde.

ngbc_s7

Anime ist soooo 90er…

Die Steuerung funktioniert im besten KoF Stil: mit „Viereck“/„Dreieck“ führt ihr einen leichten/harten Schlag aus, mit „X“/„Kreis“ dementsprechend einen leichten/harten Kick, L1 aktiviert „Provocation“, L2 ist Command, R1 wechselt den Kämpfer und R2 ist leichter Schlag+leichter Tritt. Die Tastenbelegung lässt sich aber jederzeit im Optionsmenü ändern. Alle Moves lassen sich dank der guten Steuerung auch sehr leichtgängig ausführen.

Grafik:

Hier wurde sehr gute Arbeit geleistet, denn im Vergleich zu KoF: NeoWave sind die Hintergründe wesentlich farbenfroher und lebendiger geworden. Ihr könnt dort auch zahlreiche Gastauftritte von weiteren SNK Stars sehen. Extra für die PS2 Fassung gibt es noch vier zusätzliche Bonus Hintergründe, von denen jeder zwei verschiedene Versionen hat. Besonders die Unterwasser Stage ist einfach wunderbar gelungen.

ngbc_s2

Mizuchi, komplett anders als Orochi.

Aber auch bei den Sprites hat sich etwas getan, ein paar sind komplett neu gezeichnet (z.B. Ai, Yuki, Kisarah, Marco, Hanzo) während andere leicht überarbeitet wurden und ein paar neue Animationen erhielten (z.B. Mai, Iori, Ryo). Im Optionsmenü könnt ihr zudem noch den Filter einschalten und die Bildschärfe von 1-6 regeln. Ein Color Edit Menü zum „Kämpfer-umfärben“ steht auch wieder zur Verfügung. Einziger Kritikpunkt: Mizuchi ist nichts anderes als Orochi unter neuem Namen, während Goodman optisch nichts anderes als Igniz aus KoF2001 ist, aber wenigstens wurden Goodman völlig neue Special Moves verpaßt.

Sound:

Neben dem Original Sound gibt es auch wieder einen Arrange Soundtrack zur Wahl, wobei letzterer natürlich erste Wahl ist. Dennoch klingt der Original Soundtrack ebenfalls sehr gut. Auch unter den Musikstücken selbst sind wieder richtig gute Tracks mit dabei, hier hat sich SNKP im Vergleich zu KoF2001, 2002 und NeoWave ganz gewaltig verbessert: Die Stücke klingen wieder richtig gut und motivierend und verleiten dazu den Fernseher mal wieder lauter zu drehen. Die Schlaggeräusche wurden direkt aus SNK vs Capcom: Chaos übernommen, hier wären neue wuchtigere Soundeffekte angebracht gewesen. Dafür klingen die Sprachsamples der Kämpfer durchaus gelungen.

ngbc_art5

Fazit:

SNK Playmore war wieder auf dem richtigen Weg, man merkt das in NGBC sehr viel Arbeit reingesteckt wurde: Teils sehr schöne Hintergründe, wieder richtig gute Musikstücke, überarbeitete Kämpfersprites, ein sehr motivierendes Gameplay. Einziger, wirklicher Schwachpunkt sind die Ladezeiten, hier besteht klarer Verbesserungsbedarf. Aber ansonsten kann man nur sagen: Weiter so SNK Playmore!

ngbc_art2

Kurze Teepause vor dem Epilog…

CrazyArcadia’s Xbox 360 THE FUTURE IS NOW Nachtrag/2nd Opinion:

NGBC ist ein interessantes Biest – spielerisch und vom Fanservice her das, was man eigentlich von SNK vs. Capcom: Chaos erwartet hatte. Da es allerdings noch vor der Renaissance der 2D-Prügler dank Street Fighter IV erschien, ging es damals insgesamt etwas unter.
Dennoch dürfen sich Xbox 360-Besitzer freuen, denn Juni 2010 kam ein endlich auch im Westen onlinefähiger Port. Neben Online und den Xbox 360-typischen Achievements und Leaderboards wurden auch die Sprites nochmal überarbeitet. Nicht unbedingt zum Besseren, erinnern sie doch etwas an die leicht merkwürdigen “HD-Sprites” des KoF 94 Rebout-Remakes…

ngbc_ps2360comparison

In Bewegung sieht es leider teilweise ziemlich panne aus.

ngbc_360

Eine Option zum Sprites auf “klassisch” umstellen gibt es leider nicht. Auch die Artworks wurden teilweise erneuert. Weitere Änderungen: Die PS2-exklusiven Stages fallen raus, dafür hat die 360-Version eigene Zusatzhintergründe. Zudem ist der Arcade-Modus jetzt wie der Tag-Modus der PS2 Fassung: Erst wenn beide Charaktere drauf gehen sieht man ein Game Over.

ngbc_360_2

Wer online Mitspieler sucht, schaut heute leider in die Röhre (oder die Flüssigkristalle oder was auch immer) – die kompetitive Szene hat außer ein paar wenigen Hardcore-Gamern NGBC zugunsten populärerer Alternativen nach einer kurzen Stoßzeit wieder links liegen gelassen. Und ehrlich, während NGBC einen schönen Liebesbrief an SNK-Fans mit einer guten Spielbarkeit bietet: KoF XI ist im Tag-Team besser und KoF XIII ist fast noch ein größerer Liebesbrief abgesehen vom Timelines-Crossover-Aspekt. Somit lohnt sich NGBC heutzutage eigentlich nur noch für Sammler, Nostalgiker, Singleplayer-Spieler oder Zocker mit Freunden, die vor Ort mitziehen. Am Besten für maximale Freude alles vier.

ngbc_ps2360comparison2

Warum eine gute Sache verändern, wenn man eh 90% abpaust?

Schlussendlich – und das erinnert fast an NeoGeo-Ports in den 90ern, Nostalgiefreude! – gibt es derzeit wohl keine “ultimative” Version von NGBC ohne Abstriche… Außer der Spielhallen/Atomiswave-Fassung selber. Man hat die Wahl zwischen langen Ladezeiten und dem durchwachsenem Arcademodus der PS2 oder den häßlichen (Geschmackssache) neuen “HD”-Sprites der Xbox 360-Fassung, auf der das Spiel insgesamt technisch (abgesehen vom Netcode, der ganz gut ist) ziemlich billig daher kommt. Das hat SNK bei anderen Xbox Live und PSN-Ports deutlich besser hinbekommen. NGBC stellte 2005 dennoch eine Art Wendepunkt dar, hat es SNK nach dem durchwachsenem KoF: Neowave doch noch endlich geschafft, auch nach dem MVS/NeoGeo-Exodus auf neuer Hardware qualitativ angemessen Fuß zu fassen.

ngbc_art4

Beschriebene Spielinhalte sowie sämtliche Grafiken, Screenshots, Video- und Sounddateien sind sofern nicht anders angegeben © SNK
Neo Geo Battle Coliseum © SNK

Hersteller: SNK/SNK Playmore

Genre: Fighting

Spieler: 1-2

Online: PS2 jp., Xbox 360 - ja PS2 us, PAL - nein

Sprache: JP dub, Engl. sub

Version: PAL

Release: 24.11.2006 (PS2 PAL) 9.6.2010 (Xbox 360)

Für Fans von: SNK, NeoGeo, 2D-Prügler

Mehr davon: Snk vs. Capcom: Chaos (PS2, Xbox, NeoGeo)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *