Real Bout Fatal Fury Special

Posted on by CrazyArcadia

Anfang 1997 (bzw. für die Spielhalle schon im Vorjahr) erschien mit Real Bout Fatal Fury Special (kurz : RBS) der bereits 6. Teil der Fatal Fury-Serie, welche noch heute für geniales Gameplay und wunderschöne 2D-Optik steht. Statt die Story weiter zu führen, entschied man sich bei SNK, eine Art storyfreies Dreammatch zu veranstalten.

Dabei gibt es mit fast allen Charakteren der Fatal Fury – Reihe ein Wiedersehen : Die Charaktere aus Real Bout Fatal Fury 1 sind wieder mit dabei, und Tung, Cheng, Laurence Blood sowie Krauser geben ein Comeback. Auf Big Bear, Jubei und Axel Hawk muss man leider verzichten… Dass es von einigen der Charakteren freispielbare „böse“ Alternativversionen mit anderen Moves und Details in der Steuerung gibt, ist ein netter Fanservice.

Southtown Heroes

RBS featured insgesamt 19 Charaktere, auch die Zwischen- und Endbosse Laurence, Billy und Krauser sind von Anfang an auswählbar. Zusätzlich gibt es noch 4 Alternativversionen + Nightmare Geese als freispielbaren Geheimcharakter. Es gibt 10 Stages, wobei sich bis auf die Zwischen- und Endbosse mehrere Charaktere je eine Stage teilen. Nach dem sehr kurzen Intro, dessen Szene einigen sicher aus dem Fatal Fury-Anime (2.OVA) bekannt vorkommen wird, darf man in den Optionen noch Schwierigkeitsgrad, Rundenzeit, Sprache und Padbelegung festlegen, um sich nach einer kurzen Einführung in den Kampf zu stürzen.

Wie für 2D-Beat’em Ups üblich, lässt man mit Tastenkombinationen starke Superattacken vom Stapel, versucht, seine Angriffe gezielt in eine Kombo umzusetzen und den Gegner dadurch noch mehr Lebensenergie abzuschöpfen. Besonders tödliche Attacken kann man erst einsetzen, wenn sich die Energieleiste des Kämpfers weiter aufgeladen hat, was in 3 Stufen möglich ist : H., S. und P.Power. Diese Leiste lädt sich durch Ausführen oder Blocken von Specialmoves auf. Während man im S.Power-Modus lediglich eine normale DM ausführen kann – danach wird die Energieleiste wieder zurückgesetzt – darf man dies im P.Power-Bereich unbegrenzt. Dort ist es dann auch erlaubt, einmalig einen SDM einzusetzen. Jedoch erreicht man den P.Power-Bereich erst, wenn man nur noch die Hälfte der Hitpoints hat… es bringt in RBS nicht nur Nachteile, eines auf die Fresse zu bekommen! Man sollte aber nicht zu lange warten, denn die Energieleiste nimmt mit der Zeit auch langsam wieder ab.

Auch der H.Power-Bereich bietet einige Vorzüge – erst mit dem Erreichen der H.Power sind Break Shots möglich. Jeder Charakter hat einen Specialmove (wie z.B. Terrys Power Dunk), mit dem er, während er die gegnerischen Attacken blockt, quasi zum Gegenschlag ausholen kann und somit die gegnerische Angriffsfolge unterbricht. Auch für Roll Recovery braucht man H.Power – dazu nachher mehr. Außerdem können einige Charaktere, nachdem sie zu Boden geschlagen wurden, eine Recovery Attack ausführen. Jeder Charakter hat einige vorgegebene Komboattacken, aus normalen Schlägen und Tritten bestehend, welche man grundsätzlich ausführen kann – diese werden von vielen Spielern mit einem Nasenrümpfen als „Anfängercombos“ abgetan, fügen sich aber in das Gesamtspiel nicht unangenehm ein.

RB1=RBS?

Im Großen und Ganzen basiert RBS auf dem System von RB1, allerdings gibt es einige entscheidende Änderungen. So wurde das Line Sway-System, mit dem man vorher sowohl in den Vorder- als auch in den Hintergrund wechseln konnte, auf 2 Ebenen beschränkt – Normal und Hintergrund. Man kann seine Gegner nach einem Ebenenwechsel mit speziellen Attacken wieder auf die eigene Seite zurück zwingen, was das „Verstecken“ auf einer Ebene etwas erschwert, außerdem kann man sich selber mit Hilfe eines Roll Recovery nach einem Sturz im wahrsten Sinne des Wortes auf die sichere Seite rollen. Passé sind die umstrittenen Ring Outs des Vorgängers, stattdessen gibt es jetzt an jeder Seite der Stage (außer bei Geese) eine Beschränkung, die sich aber zerstören lässt, wenn man den Gegner lang genug dagegen drischt. Dadurch ist dieser kurz benommen und es gibt eine lustige Animation.

Das Gameplay ist insgesamt einerseits recht anfängerfreundlich, bietet aber dennoch genug Tiefgang, um auch über Wochen und Monate hin zu begeistern. Dazu trägt auch die absolut grifffeste Steuerung bei – niemals wirkt die Ausführung eines Moves schwammig oder ungenau. Jeder der sympathisch gestalteten Charaktere spielt sich wirklich unterschiedlich, und das nicht nur in Nuancen, wie bei einigen aktuelleren 2D-Beat’em Ups, in denen es von „Doppelgängern“ oft nur so wimmelt. Dadurch ist natürlich auch der Wiederspielbarkeitswert hoch, denn bis man das Spiel mit jedem Charakter gemeistert hat, wechseln die Jahreszeiten sicher das ein oder andere Mal.

Besonders, wenn man ein paar Mitspieler hat… Zwar macht RBS auch alleine Spaß, und leidet nicht, wie viele andere SNK-Spiele, unter unfairen Bossgegnern, allerdings ist die fest vorgegebene Reihenfolge der Kämpfe sowie die Tatsache, dass 1/3 des Singleplayer aus Mid- und Endbossen besteht, auf Dauer etwas unbefriedigend. Dafür wird man, wenn man gut genug kämpft, mit einem superspannenden Spezialendkampf gegen Nightmare Geese belohnt… Schade : Während Fatal Fury 3 und RB1 großartige Zwischen- und Endsequenzen boten, wird man in RBS mit Charakterportraits und ein paar Sprechblasen abgefertigt. Einzig der Abspann, bei dem die Sprites in lustige Situationen gebracht werden, sorgt für Schmunzeln. Insgesamt sind das aber keine großen Kritikpunkte.

Technik

Technisch hat SNK für RBS noch mal ordentlich Holz ins Feuer geworfen : Die Charaktersprites wurden stark überarbeitet oder sind ganz neu gezeichnet (einige Charaktere wie Blue Mary haben auch gleich noch ein neues Outfit verpasst bekommen) und sehen nun noch mal besser aus, als in RB1. Ebenso die Specialeffects – wenn z.B. Sokaku seine Riesendämonen beschwört, geht ordentlich was ab. Die Hintergründe sind – wie man es von der Serie gewohnt ist – sehr stilvoll und ansprechend umgesetzt, auch wenn leider nicht mehr soviel außerhalb der Kämpfe los ist, wie in den Vorgängern. Den Soundtrack kann man getrost als „Best of“-Fatal Fury bezeichnen, klassische Charakterthemes und einige wenige Neukompositionen geben eine gute Mischung ab. Die Sprachsamples kommen, wie auch schon beim Vorgänger, sehr gut rüber.

Fazit

Real Bout Special gehört zur Oberklasse der Neo Geo Beat’em Ups. Sowohl spielerisch als auch technisch gibt es kaum Mängel, lediglich das „Drumherum“ wie z.B. Vor- und Abspann hätten noch etwas besser ausgeführt werden können. Die sympathische und abwechslungsreiche Charakterauswahl sowie die gelungene Steuerung sorgen für langen Spielspaß alleine oder mit Freunden. Die NeoGeo CD Version bietet übrigens noch einen alternativen Abspann mit einem Neu-Arrangement des Blue Mary’s Blues.

Beschriebene Spielinhalte sowie sämtliche Grafiken, Screenshots, Video- und Sounddateien sind sofern nicht anders angegeben © SNK Playmore
Real Bout Fatal Fury © SNK Playmore

Hersteller: SNK

Genre: Beat 'em up

Spieler: 1-2

Online: /

Sprache: engl./jp.

Version: JP

Release: 28.2.1997

Für Fans von: Fatal Fury-Reihe, klassische SNK-Spiele

Mehr davon: Real Bout Fatal Fury (NeoGeo), Real Bout Fatal Fury 2 (NeoGeo)

Und noch was für's Herz...

Artist: Momoi Nanabei

3 Responses to Real Bout Fatal Fury Special

  1. Nice Review. Das letze Pic wäre schöner geworden wenn Mai davor einen Lady Shaver benutzt hätte. Wo ist das überhaupt her? Fan Art? Hoffe das es von dir ist sonst müsstest du eine Quellen Angabe hinzufügen, außer natürlich es ist mit dem Künstler abgesprochen. Also Fatal Fury ist mir damals das erste mal aufgefallen in einer Italienischen Arcade Halle. Das war aber Teil 1. Zu der Zeit hat mann noch erfolglos versucht ein bisl auf Capcom´s Beat em Up Erfolgs Zug zu steigen. Den ganz ehrlich Fatal Fury 1 hatte ne miese Steuerung und ein flaches simples Kampfsystem. Mal abgesehen von den 2 Ebenen, das war ne gute Idee konnte aber erst später vernünftig umgesetzt werden. Aber ich fand es damals beeindruckend wie der Italiener durch “Burn Knuckle” Spam (ich glaube zumindest so heißt der Special Move, der Faust nach vorne Low Jump Dash Move) Geese Howard in seinem Büro besiegte und dieser dann aus dem Hochhaus durchs Fenster fiel. Das hat mich beeindruckt. Das war mal etwas anderes. Natürlich hat sich SNK mit der Zeit dann sehr gesteigert was das Kampfsystem und die Steuerung angeht.
    Wie du ja hier im Review zu Real Bout schön beschrieben hast.
    Doch es hat nie wirklich ganz an die Beat em Ups von Capcom gereicht. wenn auch manchmal nur ganz knapp. Ich rede jetzt die ganzen Jahre über von SF 2 angefangen bis heute. Die Animation z.b. von 3rd Strike ist bis heute was Pixel Sprites angeht unerreicht. Da kommt nur Mark of the Wolves ran. Doch wiederum ist 3rd Strike den Kampsystem aus MOW von der Komplexität her überlegen. Darkstalkers, Alpha immer eine Nuance besser was das Kampfsystem angeht. Im vergleich zu Real Bout, Samurai Showdown. KOF dürfte da aber in manchen Teilen eine Ausnahme darstellen. Das Roster ist Groß und das Kampfsystem von der Komplexität her vergleichbar mit Capcom Titeln. Zumindest manche Teile der Reihe. Was Snk Capcom voraus hat ist wie du hier auch hier schön beschrieben hast das drumherum. Die Story, Die Easter Eggs und und und. Über das Charakter Design lässt sich streiten. Am Anfang hat SNK schön von Capcom kopiert dann ürgendwann wurden die Charaktere von SNK schon eine Marke für sich. Und hatten ein Uniques Design. Ich finde das SNK Character Design zwar Schön, keine Frage. Jedoch treffen viele Charaktere nicht meinen Geschmack.
    Und ich kann mir schon denken was du mit “Jeder der sympathisch gestalteten Charaktere spielt sich wirklich unterschiedlich, und das nicht nur in Nuancen, wie bei einigen aktuelleren 2D-Beat’em Ups” gemeint hast. Dem ist aber nicht so. Zumindest nicht in Capcom Reihen. Ich kann verstehen wie mann dies leicht so auffasen kann. Da es z.b in Street Fighter verschiedene Gruppen von Kämpfern gibt: Wie z.b. Shotos, Grapplers etc.. Jedoch sind die Charaktere vom Aussehen her, Special Moves und Propertys
    komplett unterschiedlich. Einzige Ausnahme ist vielleicht das aussehen von Ken und Ryu. Doch egal zu welcher Kategorie ein Charakter gehört er hat eine andere Stamina, zum Teil ähnliches Move Set jedoch mit einer komplett anderen Property (der Move macht bei dem einen Charakter z.b. andere Anzahl von Damage, positioniert in anders oder der Move führt zu einem Untechable knockdown usw.. Davon abgesehen hat jeder Move eine andere Frame Data. Und verschiedene eigene Unique hinzugefügte Moves. Es ist einfach ein Komplett verschiedenes Gefühl Ryu zu steuern als Evil Ryu. Das gleiche gilt für alle anderen Shotos. Und Evil Ryu hat ein komplett wunderschönes passendes überholtes Design. Alleine die Originalen 8 SF 2 Charaktere haben ein unglaublich Innovatives unvergleichliches Design. Selbst die Neueren Charaktere besonder Bad ASS Oni, (Akuma in der Form die komplett von Satsui no Hado konsumiert wurde) C.Viper, El Fuerte, Juri und Seth. Und 10 Jahre zurück der Neuzugang von 3rd Strike.
    Es ist Geschmacksache. Aber es ist nicht zu leugnen das, das Charakter Design Innovativ, Kreativ und unvergleichlich ist. Sorry jetzt hab ich wie immer viel zu weit ausgeholt und ging Off Topic. Wie ich gesagt habe sehr schönes Review. Trifft das ganze sehr Gut.

  2. Wollt hier jetzt auch nicht ein Riesen Gedöns machen… Der Artikel ist sehr zutreffend wie ich ja sagte… Ich hab eben en bisl weiter ausgeholt weil ich finde das Capcom in ürgendeiner Art auch so ne Art Special Artikel verdient hat. Weil Capcom war es der das Genre als erster so richtig Populär damals 1991 in den Spielhallen gemacht hat… Mittendrin dann teilweise den größten E Sports Event für Beat em Ups “EVO” der Welt erschaffen hat. Und der Grund ist das, das Genre darüber hinaus in der Heutigen Zeit sogar populär wie nie zuvor ist. Ohne damit die Hardcore Fans und Pros zu vernachlässigen.
    Nur so ein kleiner Vorschlag von mir.
    Oder Feedback. Oder Was auch immer…:-)

  3. CrazyArcadia says:

    Hups, Danke für den Hinweis. Dachte eigentlich, ich hätte überall die fehlenden Fanartists angegeben bei unserer großen Überarbeitung der Seite. Wenn dir noch mehr Artikel auffallen, wo das fehlt – gerne Bescheid geben! *fixed*

    Ansonsten, Danke für das Feedback! Alter Artikel hier, 7 Jahre ist es her 😀 Hätte ich die Zeit, dann würde es zu jedem wichtigen Prügelspiel Reviews auf der Seite geben. Vielleicht steht in der Zukunft ja mal ein Capcom-Prügler auf meiner ToDo-Liste – bin zwar kein Profi, aber wenn ich einen Artikel zu nem Spiel schreibe, dann kenn ich das Spiel. Entweder durchgespielt, mehrmals je nach Genre, oder eben wie bei Real Bout Special jede Menge Zeit reininvestiert. Vorher macht es wenig Sinn, darüber zu schreiben, vor allem bei Prügelspielen.

    Das hab ich – persönliche Preferenzen… – bei Capcomprüglern selten. Denke, wenn ich alle Street Fighter IV-Fassungen zusammen nehme kommt das vielleicht sogar auf 100 Stunden, da könnte ich mal was zu machen. Capcom vs. SNK 2 auch. Alpha 3 & Rival Schools… vielleicht, lange her. Der Rest.. sehr casual. Ab und zu mal gespielt, hab das meiste in irgendeiner Fassung da, aber es fehlt mir halt die Zeit in jedes Spiel so ab zu tauchen… Ich mein, wenn dann muss es ja als Meinung und vom Infogehalt her Hand und Fuß haben. Mal schauen, was die Zukunft bringt 😉

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